Artefakty i relikwie

Artefakty

Korsarz
Korsarz jest jedną z najwspanialszych broni, jakie kiedykolwiek opuściły warsztaty Regny. Zawsze wierni swej naturze, płatnerze Regny stworzyli broń, która pomagałaby w "zbieraniu podatków" na morzach i w miastach portowych. Do dzisiaj Regna nie stworzyła broni, która nie służyłaby do zaspakajania własnych zachcianek kosztem innych.
Kradzież +5, rozbrajanie +5, szczęście +40
Atak: +13
Obrażenia: 2d4+13 (15-21)
Biegłość: Miecz
Wartość: 20 000

Puk
Starożytne i tajemnicze zaklęcia Puka powodują, że praktycznie rwie się on do gardła przeciwnika. Nikt nie wie kiedy i gdzie go wykonano, ale na pewno maczały w tym palce skrzaty.
Szybkość +40, czas między kolejnymi atakami skrócony o -20
Atak: +14
Obrażenia: 3d3+14 (17-23)
Biegłość: Miecz
Wartość: 20 000

Wallace
Tak się złożyło, że Wallace znalazł się w rękach rebeliantów i był przez nich używany przez wieki. Zwiększa zarówno zdolności jak i pewność siebie tego, kto go używa, często wystawiając go na ryzyko, którego normalnie mógłby uniknąć. Choć żadna z ambicji jego posiadacza nigdy nie została zaspokojona, nikt nigdy nie zrezygnował z noszenia Wallace'a po usłyszeniu jego syreniej pieśni.
Walka bronią +10, osobowość +40
Atak: +12
Obrażenia: 3d4+12 (15-24)
Biegłość: Miecz
Wartość: 20 000

Żelazne pióro
Niezwykle lekki miecz oburęczny, zwany Żelaznym Piórem, zwiększa moc tego, kto go używa, co sprawia, że posługiwanie się nim staje się jeszcze łatwiejsze. Można by go było używać w jednej ręce, niestety, ma zbyt duże ostrze.
Moc +40, 6-15 obrażeń od powietrza
Atak: +10
Obrażenia: 4d5+10 (14-30)
Biegłość: Miecz
Wartość: 20 000

Rozdwajacz
Choć jest bardzo potężny, Rozdwajacz nigdy nie zabawił długo w jednych rękach. Przy uderzeniu z ostrza wydobywa się ogień, a magiczna ochrona przed ogniem nie wystarczy, żeby całkowicie ochronić użytkownika przed jego działaniem.
Działanie wybuchowe, odporność na ogień +50
Atak: +12
Obrażenia: 4d2+11 (15-19)
Biegłość: Topór
Wartość: 20 000

Zguba ghuli
Zguba ghuli została zamówiona ponad 150 lat temu przez Świątynię Słońca, by pomóc w walce z nieumarłymi, których tworzyła świątynia Księżyca. Choć jest potężną bronią, był tylko jeden, a nieumarłych tysiące. Dlatego Świątynia Słońca została pokonana w 1083 roku P.C.
Zadaje podwójne obrażenia nieumarłym, odporność na paraliż, 3-18 obrażeń od ognia
Atak: +15
Obrażenia: 1d9+15 (16-24)
Biegłość: Topór
Wartość: 20 000

Charele
Wykonana na zamówienie Harecka I w czasie powstawania "Imperium" Regny, Charele zyskała swoją nazwę od jego żony, Królowej Charele. Porzucono ją w jedynym przyczółku Regny w Erathii, gdy Hareck został otruty w 590 roku P.C.
Atak: +18
Obrażenia: 3d9+18 (21-45)
Biegłość: Włócznia
Wartość: 20 000

Gibbet
Śmiertelnie zabójcza broń. Gibbet został wykonany przez Mekoriga Ślepego by zakończyć Wiek Potworów i rozpocząć Wiek Ludzi. Szlachetne pobudki, niestety, nie udało się wprowadzić ich w życie. Często ginie na wiele lat, tylko po to, by zostać odnalezioną w jakiejś smoczej jamie przez ambitnych poszukiwaczy przygód. Moc, którą posiada, powoduje, że ci poszukiwacze wędrują do innej smoczej jamy, gdzie Gibbet ginie na następne dziesiątki lat.
Zadaje podwójne obrażenia smokom, nieumarłym i demonom
Atak: +12
Obrażenia: 3d6+12 (15-30)
Biegłość: Włócznia
Wartość: 20 000

Ulisses
Marzenie każdego łucznika. Ulisses nie potrzebuje żadnych strzał, gdzyż szyje lodowymi pociskami, które powstają podczas naciągania cięciwy. Jego pochodzenie jest nieznane, ale styl sugeruje robotę elfów.
Celność +50, 9-12 obrażeń od wody
Atak: +10
Obrażenia: 5d2+10 (15-20)
Biegłość: Łuk
Wartość: 20 000

Zbroja gubernatora
Używana przez kolonialnego Gubernatora Padisha w Czasie Ciszy, ta wspaniała zbroja często pojawiała się w opowieściach o ukrytych skarbach. Tak jak większość produktów pochodzących z Niebiańskiej Kuźni, jest prawie niezniszczalna. Teraz już żadna kuźnia nie wyprodukuje podobnego pancerza.
Zmniejsza obrażenia od pocisków o 50%, +10 do wszystkich współczynników
Obrona: +36
 
Biegłość: Kolczuga
Wartość: 20 000

Yoruba
Yoruba, nazwana tak na cześć swego twórcy i właściciela, jest niezwykle mocna i odporna na magię. Z powodu dużego kosztu stworzenia pancerza, ta zbroja płytowa była robiona po kawałku - co zresztą widać. Różne części zrobiono z różnych metali, najcenniejsze są płyty na piersiach. W nich właśnie znajdują się dwie dziury po przebiciach, których właściciel nigdy nie naprawił, prawdopodobnie z sentymentu.
Odporność na choroby, obłęd, paraliż, truciznę, sen i skamienienie, wytrzymałość +25
Obrona: +60
 
Biegłość: Zbroja płytowa
Wartość: 20 000

Dłonie mistrza
Dłonie mistrza są przeznaczone dla mnichów, ale kilku złodziei nauczyło się używać tej broni z niezłymi rezultatami. Większość posiadaczy przynosi sławę i bogactwo, choć ostatniemu właścicielowi widocznie nie poszło tak dobrze.
Walka wręcz +10, uniki +10
Obrona: +12Wartość: 20 000

Siedmiomilowe buty
Nazwane tak dlatego, że zwiększają refleks i wielkość kroków posiadacza, najważniejszą funkcją tych butów jest ułatwienie używania magii wody do przyspieszenia podróży. Każdy kto je nosi zdobędzie sławę, ale nie zawsze będzie to dobra sława. Wcześniejsi właściciele często mieszali się w różne ciemne sprawki i knowania.
Szybkość +40, zwiększa biegłość magii wody o 50%
Obrona: +15Wartość: 20 000

Pierścień władcy
Pierścień Władcy powstał w 744 roku Po Ciszy. Wykonał go Joshua Storm, główny alchemik pracujący dla czarnoksiężników z Nighon. Choć nie dziedziczy złych mocy, zrobiono go tylko po to, by kontrolować i podbijać innych.
Zwiększa biegłości magii umysłu oraz magii ciemności o 50%
Wartość: 20 000

Relikwie

Stary Nick
Sekretnie przekazywany między asasynami od wieków, Stary Nick zaginął podczas Bitwy o Poranek - kiedy, ponad 200 lat temu, połączone siły ludzi i elfów zaatakowały gildię asasynów. Mówią, że Stary Nick zabił więcej ludzi niż zaraza. Teraz, gdy znalazłeś tę broń pełną zła, na pewno się jej pozbędziesz... prawda?
Rozbrajanie pułapek +5, 8 obrażeń od ciała, zadaje podwójne obrażenia elfom, zło
Atak: +8
Obrażenia: 2d2+8 (10-12)
Biegłość: Sztylet
Wartość: 30 000

Amok
Prawdziwa nazwa Amoku zaginęła gdzieś w odmętach historii, ale ostrze ciągle posiada magiczną moc i wszystkie swoje dawne przymioty. Właściciel tej broni otrzymuje nadzwyczajną siłę i witalność, ale wyzbywa się strachu. Dlatego ten, który posługuje się Amokiem, nie przejmuje się robieniem uników podczas walki.
Moc +100, wytrzymałość +100, klasa pancerza -15
Atak: +11
Obrażenia: 3d7+11 (14-32)
Biegłość: Topór
Wartość: 30 000

Miazga
Powiadają, że pierwszy ogr otrzymał Miazgę jako wysłuchanie swoich modlitw o broń, która dałaby mu moc większą od wszystkich innych. Zdenerwowani Bogowie przeklęli ogra dając mu Miazgę i od tego czasu wszystkie ogry noszą tego ślad - są silne, ale wolne i głupie. No cóż, teraz Miazga znajduje się w twoich rękach.
Moc +150, intelekt -40, osobowość -40, szybkość -40
Atak: +15
Obrażenia: 1d3+15 (16-18)
Biegłość: ???
Wartość: 20 000

Sprawiedliwość
Wykuta niedługo po założeniu Świątyni Słońca, Sprawiedliwość jest potężną bronią w służbie dobra. Kosztem szybkości, Sprawiedliwość jest jedną z najpotężniejszych relikwii, jakich może używać paladyn czy kleryk.
Zadaje podwójne obrażenia nieumarłym, zwiększa biegłości magii umysłu oraz magii ciała o 50%, -40 szybkość, dobro
Atak: +14
Obrażenia: 2d4+14 (16-22)
Biegłość: Maczuga
Wartość: 30 000

Młot Mekoriga
Tym właśnie młotem Mekorig Ślepy, jako Mistrz Kuźni, pokonał wiele najwspanialszych magicznych broni. Połączenie młota z żywiołami sprawia, że jego posiadacz jest narażony na magię żywiołów. Jest to jednak małą ceną, którą trzeba zapłacić za zwiększenie jestestwa i mocy, które powoduje młot.
Zwiększa biegłość magii ducha o 50%, moc +75, odporność na powietrze -50
Atak: +13
Obrażenia: 2d5+13 (15-23)
Biegłość: Maczuga
Wartość: 30 000

Laska Ethrica
Laska Ethrica została stworzona przez pierwszego lisza - Ethrica Szalonego. Zwiększa ona moc magii ciemności, czerpiąc moc z sił życiowych jej właściciela. Ponieważ siły życiowe Ethrica były podtrzymywane magią, nie było to dla niego problemem. Jednak śmiertelnicy po jakimś czasie odczują odpływ sił przy używaniu laski.
Zwiększa biegłość magii ciemności o 50%, medytacja +15, z czasem zmniejsza liczbę punktów życia, zło
Atak: +9
Obrażenia: 2d4+9 (11-17)
Biegłość: Kij
Wartość: 30 000

Ania Selving
Mistrz płatnerski Ivan Selving nazwał tę kuszę na cześć swojej jedynej córki - Ani. Kusznicy posiadający tę broń rzadko chybiają celu, ale z kolei potrzeba koncentracji i powolne, uważne ruchy czynią z nich łatwy cel.
Celność +150, łuk +5, klasa pancerza -25
Atak: +9
Obrażenia: 4d2+9 (13-17)
Biegłość: Łuk
Wartość: 30 000

Skórzana zbroja Harecka
Tę zbroję skórzaną wykonano w regnańskiej zbrojowni specjalnie dla Harecka Pierwszego, Pana Regny, Imperatora Bezkresnego Oceanu. Zbroja bardzo przydała się takiemu piratowi jak Hareck, choć nie potrafiła go ochronić przed trucizną. Mocarny Pierwszy Imperator Regny zmarł zaraz po spożyciu obiadu, otruty przez własną żonę.
Kradzież +5, rozbrajanie pułapek +5, chodzenie po wodzie, szczęście +50, wszystkie odporności -10
Obrona: +30
 
Biegłość: Zbroja skórzana
Wartość: 30 000

Kelebrim
Jedna z pierwszych tarcz, które opuściły Kuźnię kelebrimską. Pod uchwytem na rękę znajduje się prosty znak "Kelebrim". Potężne moce magiczne mają chronić właściciela przed spojrzeniem meduzy, ale jak większość zaczarowanych broni, ma też swoje wady. Kelebrim osłabia odporność właściciela na magię ziemi.
Odporność na skamienienie, zmniejsza obrażenia od pocisków o 50%, wytrzymałość +50, odporność na magię ziemi -30
Obrona: +20
 
Biegłość: Tarcza
Wartość: 30 000

Tarcza chwały
Tarcza chwały jest jedną z pięciu takich tarcz, które istnieją. Wykonano ją w Czasie Cudów. Przystosowano ją do zwiększania mocy magii ducha, ale powoduje to obniżenie odporności na ataki oparte na magii umysłu u ciała.
Zwiększa biegłość magii ducha o 50%, tarcza +5, odporność na magię ciała i magię umysłu -10
Obrona: +24
 
Biegłość: Tarcza
Wartość: 30 000

Czapka uczonego
Czapka uczonego znacznie zwiększa zdolność umysłu do przyjmowania i zatrzymywania wiedzy. Efekt ten jest tak potężny, że jej właściciel, pławiąc się w oceanie swoich myśli, często zapomina o trosce w swoje ciało.
Uczenie się +15, wytrzymałość -50
Wartość: 30 000

Fynaksańska korona
To jest (BYŁA) zaginiona korona efemerycznego Imperium Fynaksu. Podczas noszenia, kamienie szlachetne płoną magią ognia rzucając czerwonawy blask na twarz swojego właściciela. Korona zwiększa wszystkie biegłości związane z magią ognia i zdecydowanie opiera się atakom opartym na magii Wody.
Zwiększa biegłość magii ognia o 50%, odporność na magię wody +50, osobowość +30, klasa pancerza -20
Wartość: 30 000

Hełm Taledona
Od roku 870 Po Ciszy, ten wspaniały hełm należał do Taledona, Wysokiego Boskiego Kapłana i Wysokiego świętego Przełożonego Świątyni Słońca. Prawdopodobnie przyczynił się też do jego przedwczesnej śmierci w roku 881. Mówią, że jeżeli próbuje się obdarzyć jakiś przedmiot zbyt wieloma mocami magicznymi, zawsze ma to jakieś negatywne rezultaty. W tym przypadku taką negatywną cechą jest to, że właściciel hełmu ma strasznego pecha. Taledon, jedna z najpotężniejszych postaci swoich czasów, doświadczony dyplomata, żołnierz i kapłan, zginął pod kołami pędzącego wozu kiedy przechodził ulicę w Steadwick.
Zwiększa biegłość magii światła o 50%, osobowość +15, moc +15, szczęście -40, dobro
Obrona: +14Wartość: 30 000

Peleryna zmierzchu
Złowieszczej Peleryny zmierzchu przez wieki używali szpiedzy i asasyni. Magiczna moc w niej zawarta tak bardzo przydaje się w tych profesjach, że łatwo zapomnieć o utracie magicznych odporności.
Szybkość +50, szczęście +50, wszystkie odporności -15, zło
Obrona: +13Wartość: 30 000

Pas tytana
Tak jak wiele podobnych przedmiotów, Pas tytana zwiększa moc posiadacza kosztem szybkości. Jedyna różnica, którą charakteryzuje się ta relikwia, jest różnica pomiędzy zyskaną mocą, a utratą szybkości.
Moc +75, szybkość -40
Wartość: 30 000