Współczynniki

Współczynniki i inne cechy

Przy tworzeniu drużyny oprócz wybrania klas, ras, przydzielenia biegłości, gracz ma także możliwość zarządzania punktami współczynników. Zapewne wielu zadawało sobie pytanie: "Jak poszczególne parametry wpływają na postacie z drużyny?". Dla tych dociekliwych wzbogaciliśmy tę stronę o wzory i detale dotyczące mechaniki Might and Magic VII.

Kliknij tu by pokazać/ukryć szczegóły.

Liczba punktów współczynnika
0 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 25 30 35 40 50 75 100
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
Efekt

Jak wynika z powyższej tabelki, wartością neutralną jest liczba 13 - przy takim stanie rzeczy nie otrzymamy ani kar, ani bonusów. Współczynniki mają pewnego rodzaju progi, które trzeba przekroczyć by uzyskać pożądane premie.

Dla przykładu, jeżeli chcemy, by premia do obrażeń wynosiła +4, musimy przeznaczyć na moc przynajmniej 21 punktów.

Natomiast chcąc zwiększyć punkty życia u Kleryka o 10 - wytrzymałość musi wynosić minimum 25 (premia +5 * 2, czyli mnożnik punktów życia dla Kleryka = 10).

W tabelce uwzględniono wartości do 100 włącznie, lecz prawdziwy limit punktów przy wszystkich podstawowych współczynnikach jest o wiele wyższy. Progi przy wartościach od 100 do 300 następują co 25, a później kolejno przy 350, 400 i wreszcie maximum - 500.

Współczynnik Opis i wzory
Moc Współczynnik ten określa fizyczną siłę danej postaci. Postać posiadająca większą moc będzie zadawała przeciwnikom bardziej dotkliwe ciosy.
  • Efekt = Premia do obrażeń wręcz
Intelekt Współczynnik ten określa jak inteligentna jest dana postać - w jaki sposób będzie sobie ona radziła z rozwiązywaniem problemów i rozumieniem pojęć abstrakcyjnych. Wysoka wartość intelektu ma wpływ na liczbę punktów magii u Magów, Łuczników, Łowców, Złodziei i Druidów.
  • Efekt * mnożnik punktów magii na danej klasy = Premia do punktów magii
Osobowość Osobowość jest miarą osobistej siły woli oraz uroku osobistego. Klerycy, Paladyni, Łowcy, Mnisi i Druidzi używają magii jaźni, dlatego im większa jest ich osobowość tym więcej punktów magii będą mieli do dyspozycji.
  • Efekt * mnożnik punktów magii na danej klasy = Premia do punktów magii
Wytrzymałość Wytrzymałość jest miarą odporności fizycznej bohatera. Postacie z wysoką wytrzymałością mają więcej punktów życia.
  • Efekt * mnożnik punktów życia na danej klasy = Premia do punktów życia
  • Wpływa także na czas potrzebny do odzyskania równowagi po otrzymaniu ciosu:
    Wzór na odzyskanie równowagi: 20 - Efekt (przy Wytrzymałości równej 350 postać nie traci ani chwili)
Celność Celność określa koordynację ręki i oka danej postaci. Im wyższa celność, tym większe szanse na trafienie w walce wręcz oraz przy użyciu broni działających na dystans.
  • Efekt = Premia do punktów ataku
Szybkość Szybkość jest miarą tego, ile czasu będzie zajmowało postaci wykonanie określonych czynności. Duża szybkość zwiększa klasę pancerza i skraca czas jaki mija przed wykonaniem następnej czynności.
  • Efekt = Premia do klasy pancerza
  • Czas oczekiwania na następną akcję zmniejszony o -Efekt - patrz niżej.
Szczęście Szczęście ma bardzo subtelny wpływ na wiele czynności wykonywanych w czasie gry. Postacie z większym szczęściem są bardziej odporne na ataki magiczne i doznają mniejszych obrażeń w razie wpadnięcia w zastawioną pułapkę.
  • Efekt = Premia do odporności
  • Zwiększa również szansę na uniknięcie przypadłości, np. chorób
Cecha Opis i wzory
Punkty życia Punkty życia pokazują, ile obrażeń może jeszcze przyjąć dana postać zanim straci przytomność lub umrze. Jeżeli punkty życia spadną do zera lub niewiele poniżej, to postać straci przytomność. Punkty życia są odnawiane po 8 godzinach nieprzerwanego odpoczynku.
  • Postać umrze, kiedy jej punkty życia spadną poniżej 0 - Wytrzymałość postaci
Punkty magii Punkty magii potrzebne są do rzucania czarów. Rzucenie każdego zaklęcia powoduje ubytek pewnej liczby punktów magii. Punkty magii odnawiają się po 8 godzinach nieprzerwanego odpoczynku.
Punkty ataku Punkty ataku to suma suma wszystkich czynników (biegłości, magii, celności, itd.), które mają wpływ na szanse trafienie potwora przez postać wyposażoną w określony rodzaj broni.
  • Szansa na trafienie potwora wynosi:
    (15 + Atak postaci * 2)/(30 + Atak postaci * 2 + Klasa pancerza stwora)
Punkty obrażeń Punkty obrażeń to suma wszystkich czynników (mocy, magii, pewnych biegłości we władaniu bronią na poziomie eksperta lub mistrza, itd.), które wpływają na to, jakie obrażenia zadaje postać wyposażona w dany rodzaj broni.
Klasa pancerza Klasa pancerza określa jak trudno jest przeciwnikowi trafić daną postać. Im wyższa klasa pancerza, tym większe szanse na uniknięcie ataku.
  • Szansa na potwora na trafienie członka drużyny:
    (5 + Poziom stwora * 2)/(10 + Poziom stwora * 2 + Klasa pancerza postaci)
Odporności Odporność na magię oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń z ataków związanych z daną magią. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.
  • Komputer losuje aż do skutku:
    Rzut 1 - jeżeli sprzyja nam szczęście, będzie rzucać kolejny raz. W przeciwnym wypadku otrzymamy 100% obrażeń.
    Rzut 2 - obrażenia wyniosą 50%
    Rzut 3 - zaklęcie zada 25% obrażeń itd.
  • Szansę na zmniejszenie obrażeń przedstawia wzór:
    1 - 30/(30 + Odporność + Efekt Szczęścia)
Wiek Wiek pokazuje, ile lat ma postać w danym momencie. Pierwsza liczba określa tymczasowy wiek, a druga prawdziwy wiek postaci. Niektóre potwory i magiczne efekty mogą podwyższyć tymczasowy wiek.
  • 1-49 lat - Wszystkie cechy 100%
  • 50-99 lat - Moc i wytrzymałość 75%, intelekt i osobowość 150%, reszta 100%
  • 100-149 lat - Moc, wytrzymałość, celność 40%, reszta 100%
  • 150+ lat - Moc 19%, szczęście 100%, reszta 10%
Poziom Poziom jest miarą treningu, jakiemu poddała się dana postać. Im wyższy poziom, tym postać ma więcej punktów życia oraz punktów magii.
Doświadczenie Doświadczenie jest wyznacznikiem tego, jak dana postać pojmuje świat. Mając odpowiednią liczbę punktów doświadczenia (i trochę złota), można poddać się szkoleniu w centrach treningowych i awansować daną postać na wyższy poziom oraz zdobyć punkty biegłości, które potem można rozdzielić między poszczególne umiejętności.
  • Doświadczenie potrzebne do kolejnego poziomu:
    N * 1000, gdzie N = Poziom postaci
Stan Pozycja ta określa stan, w jakim znajduje się postać, gdy dzieje się z nią coś złego, np. otrucie, choroba lub śmierć. Wiele przypadłości ma negatywny wpływ na zdolność walki postaci, dlatego powinno się je jak najszybciej uleczyć.

Czas między akcjami

Jest to suma czynników wpływających na to, po jakim czasie postać zyska gotowość do podjęcia kolejnej akcji. Gra posługuje się własnymi wartościami - 100 to mniej więcej 1,5 sekundy. Im wyższa wartość - tym więcej czasu potrzeba na uzyskanie gotowości. Minimalną wartością, jaką może osiągnąć postać to 30 (z pominięciem używania łuków i miotaczy). A oto jak przedstawiają się wartości dla poszczególnych czynników:

Bronie:
  • Używanie kija - 100
  • Używanie topora - 100
  • Używanie łuku - 100
  • Używanie miecza - 90
  • Używanie włóczni - 80
  • Używanie maczugi - 80
  • Używanie sztyletu - 60
  • Walka wręcz - 100 bez biegłości, 60 z biegłością
  • Używanie pałki - 30
  • Używanie miotacza - 30
Pancerze:
  • Używanie zbroi płytowej - 30
  • Używanie kolczugi - 20
  • Używanie zbroi skórzanej - 10
  • Używanie tarczy - 10
Premia od biegłości "zmniejszających czas oczekiwania na kolejną akcję"
  • -1 * wartość biegłości
  • -2 * wartość biegłości (dla arcymistrza Walki bronią).
  • Affix "szybkości" oraz cecha "szybki" -20
  • Czas między akcjami zostaje też zmniejszony o Efekt Szybkości

Podsumowując: Jeżeli dana postać posługuje się dwuręcznym toporem, nosi zbroję skórzaną, a także posiada biegłości arcymistrza walki bronią i eksperta topora na poziomie 20, wtedy czas oczekiwania na kolejną akcję wynosić będzie: 100 + 10 - 40 - 20 = 50, czyli mniej więcej 0,7 sekundy.

Do specjalnych przypadków należy posługiwanie się dwoma broniami jednocześnie. Jeżeli są to dwa różne rodzaje - gra bierze pod uwagę tylko typ broni, której czas oczekiwania jest wyższy. Jeżeli czasy są takie same, wtedy prym bierze broń znajdująca się w prawej ręce postaci. Ma to znaczenie, gdyż w wypadku dzierżenia np. miecza z cechą "szybki" w lewej dłoni - parametr ten zostanie zignorowany.

Przypadłości

Wiele stworów posiada specjalne właściwości ataków, które negatywnie wpływają na członków drużyny. Na szczęście większości z nich można się pozbyć w prosty sposób.

Szansa stwora, na wywołanie negatywnego stanu: 30/(30 + Efekt szczęścia + Inny efekt), gdzie "inny efekt" jest zależny od wywoływanej przypadłości

Dolegliwość Symptomy
Osłabienie Obniża czas reakcji postaci. Może zostać uleczone przez zaklęcie lub eliksir, ale także przez nieprzerwany odpoczynek oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Efekt wytrzymałości
Odurzenie Obniża moc, intelekt, osobowość i wytrzymałość postaci o 50%, celność o 90%, a szybkość o 80%. Podwaja szczęście. Może zostać uleczone poprzez nieprzerwany odpoczynek oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Efekt wytrzymałości
Strach Obniża intelekt, osobowość i celność o 50%. Moc i szybkość wzrastają o 20%. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na umysł
Obłęd Obniża intelekt i osobowość o 90%. Zwiększa moc o 100%, wytrzymałość o 50%, a szybkość o 20%. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na umysł
Klątwa Wszystkie czynności (np. rzucenie czaru, rozbrojenie pułapki, kradzież), które wykona postać mają tylko 50% szans powodzenia. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Efekt osobowości
Uśpienie Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir lub otrzymanie obrażeń, ale także przez nieprzerwany odpoczynek oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Efekt wytrzymałości
Paraliż Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na umysł
Skamienienie Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na ziemię
Trucizna Efekty tej przypadłości możemy podzielić na trzy stadia:
  • Obniża moc, wytrzymałość, celność i szybkość o 25%. Obniża efektywność postaci w walce oraz z czasem zmniejsza ilość punktów życia i punktów magii do 50%.
  • Obniża moc, wytrzymałość, celność i szybkość o 50%, a intelekt oraz osobowość o 25%. Obniża efektywność postaci w walce oraz z czasem zmniejsza ilość punktów życia i punktów magii do 33%.
  • Obniża moc, wytrzymałość, celność i szybkość o 75%, a intelekt oraz osobowość o 50%. Obniża efektywność postaci w walce oraz z czasem zmniejsza ilość punktów życia i punktów magii do 25%.
Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na ciało
Choroba Efekty tej przypadłości możemy podzielić na trzy stadia:
  • Obniża moc, wytrzymałość, celność i szybkość o 50%. Obniża efektywność postaci w walce oraz z czasem zmniejsza ilość punktów życia i punktów magii do 50%.
  • Obniża moc, wytrzymałość, celność i szybkość o 70%, a intelekt oraz osobowość o 40%. Obniża efektywność postaci w walce oraz z czasem zmniejsza ilość punktów życia i punktów magii do 33%.
  • Obniża moc, wytrzymałość, celność i szybkość o 90%, a intelekt oraz osobowość o 70%. Obniża efektywność postaci w walce oraz z czasem zmniejsza ilość punktów życia i punktów magii do 25%.
Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Efekt wytrzymałości
Omdlenie Punkty życia postaci spadły poniżej 1, ale nie na tyle, by umarła. Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Efekt wytrzymałości
Śmierć Punkty życia postaci spadły za dużo, poniżej 1. Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na ciało
Wymazanie Punkty zginęła, a jej ciało zostało zniszczone. Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie oraz za opłatą, w świątyni.
  • Inny efekt = Odporność na ciało
Zombie Obniża intelekt i osobowość o 99%, a celność oraz szybkość o 50%. Postać nie może odpoczywać i jest raniona przez czary leczące. Może zostać uleczone za opłatą, w niektórych świątyniach.