Klasy i rasy

Rasy - startowe statystyki

CzłowiekElfKrasnoludGoblin
Siła1171414
Intelekt1114117
Osobowość1111117
Wytrzymałość971411
Celność1114711
Szybkość1111714
Szczęście9999
Rozdawanie punktów podczas tworzenia drużyny:
Kolor czerwony - potrzeba 2 punktów z puli by zwiększyć parametr od 1
Kolor zielony - 1 punkt z puli zwiększy parametr o 2

Rycerz

Rycerze to klasa najmocniej związana z walką. Rozpoczynają grę z największym wyborem broni i pancerzy oraz mogą osiągać najwyższy poziom w umiejętności posługiwania się wszystkimi rodzajami uzbrojenia. Rycerze rozpoczynają grę mając najwięcej punktów życia, a także zdobywają najwięcej punktów życia po awansowaniu na wyższy poziom. Rycerze nie mogą się uczyć żadnych zaklęć i raczej nigdy nie zdobędą umiejętności medytacji.
Wojownik to typowy tank. Dużo punktów życia i spore obrażenia sprawiają, że często tylko on wychodzi z poważnych walk żywy. Zdecydowanie trzeba mieć taką postać w drużynie, ale równie dobrym wyborem może być Paladyn lub Mnich. Właściwie jedyną wadą tego wojownika jest brak zdolności magicznych. Zaklęcia rzuca tylko przy pomocy zwojów i różdżek, a i tu szału nie ma. Grając Rycerzem można sobie odpuścić inwestowanie w intelekt i osobowość. Zdecydowanie lepiej zainwestować w moc, wytrzymałość albo celność. Przydatna bywa również szybkość, ponieważ zbroje płytowe spowalniają ruchy. Dużym plusem wojownika są również ogromne obrażenia, jakie potrafi zadać wrogom. Takie osiągi można uzyskać władając dwoma broniami. Choć możemy wyszkolić arcymistrza w tarczy czasem warto się zastanowić czy nie lepiej aby wojownik dzierżył miecz i włócznie, skoro obydwa te przedmioty na arcymistrzu dodają punkty do klasy pancerza.
Rycerz Kawaler Czempion / Czarny rycerz
Punkty życia / poziom: 5 7 9
Punkty many / poziom: 0
Specjalizacja: Miecz, Włócznia, Zbroja płytowa, Tarcza, Atletyka, Walka bronią, Naprawa przedmiotów

Złodziej

Złodzieje bardziej niż na walce koncentrują się na tak przydatnych umiejętnościach jak rozbrajanie pułapek, czy też kradzież. Choć nie posługują się broniami i pancerzami tak dobrze jak Rycerze, to są w tym lepsi od klas, które używają magii. Złodzieje mają dostęp do zaklęć należących do magii żywiołów, ale nie mogą poznawać bardziej zaawansowanych czarów.
Słaba klasa, lepiej jej unikać. Rozbrajanie pułapek bywa przydatną zdolnością, ale równie dobrze można się posiłkować przedmiotami wspomagającymi tę umiejętność. Kradzież bywa bardzo ryzykowna na niskich poziomach, a na wysokich już się zwyczajnie nie opłaca (skradzionych przedmiotów nie da się sprzedać). Złodziej zadaje całkiem znośne obrażenia, gdy posługuje się dwoma sztyletami i jest wyszkolony w walce bronią. Magię może opanować tylko na podstawowym poziomie, co praktycznie dyskwalifikuje go jako wsparcie. Dlatego też Złodziej może darować sobie inwestowanie w osobowość. Można zastąpić tę postać Łucznikiem, który nauczy się potężniejszych zaklęć. Współczynnikiem, którego Złodziej nie może zaniedbać jest szczęście oraz szybkość i celność.
Złodziej Łotrzyk Szpieg / Zabójca
Punkty życia / poziom: 4 6 8
Punkty many / poziom: 0 1 1
Specjalizacja: Sztylety, Zbroja skórzana, Rozbrajanie pułapek, Kradzież

Mnich

Mnisi preferują walkę bez użycia broni. Ich zdolności bojowe ustępują jedynie Rycerzom, ale po awansowaniu na Wtajemniczonych, Mnisi mogą rzucać zaklęcia należące do magii jaźni (ducha, umysłu i ciała).
Bardzo ciekawa i trudna w prowadzeniu klasa. Posiada najwięcej punktów życia, co jest niezbędne przy trybie walki stosowanej przez mnichów. Mnich nie ma też problemów z brakiem punktów biegłości. Trzeba pamiętać tylko o tym, aby nie łączyć kija i walki wręcz, przed osiągnięciem arcymistrzostwa. Gdy dojdziemy już do tego poziomu, to Mnich zamienia się w rasowego tanka, który posiada także cechy szybkiego i mocnego wojownika. Wadą tej klasy są niewielkie zdolności magiczne. Grając Mnichem odpuśćmy inwestowanie w intelekt. Zdecydowanie lepiej zainwestować w moc, wytrzymałość i szybkość.
Mnich Wtajemniczony Mistrz / Ninja
Punkty życia / poziom: 5 7 9
Punkty many / poziom: 0 1 1
Specjalizacja: Walka wręcz, Kij, Uniki, Atletyka, Uczenie się

Paladyn

Paladyni są jakby skrzyżowaniem cech Rycerza i Kleryka. Całkiem nieźle wypełniają obie te role, ale nie są tak dobrzy, jak bardziej wyspecjalizowani przedstawiciele tych klas. Podobnie jak Rycerze, Paladyni mogą nauczyć się posługiwania dowolnymi rodzajami broni i pancerza, ale na początku nie mają tak dużego wyboru, jak ci pierwsi. Początkowo paladyni poznają magię ducha, a później mogą nauczyć się magii umysłu i ciała. Ich zdolność pojmowania magii światła i ciemności jest ograniczona. Niestety, nie mogą poznać magii żywiołów.
Dobra, bardziej umagiczniona alternatywa dla Rycerza lub Mnicha. Posiada sporo punktów życia i potrafi porządnie dokopać, a jednocześnie ma możliwość wspomagania drużyny. Bardzo przydatną umiejętnością jest paraliżowanie przeciwników obuchami (wymagane arcymistrzostwo w maczugach). Dużym atutem jest możliwość nauczenia się magii jaźni na mistrzowskim poziomie. Dobrze wyszkolony Paladyn poratuje drużynę, gdy padnie nam w walce Kleryk (którego - na upartego - można nawet zastąpić). Grając Paladynem nie inwestujmy w intelekt, pozostałe współczynniki należy rozwijać równomiernie.
Paladyn Krzyżowiec Heros / Złoczyńca
Punkty życia / poziom: 4 5 6
Punkty many / poziom: 1 2 3
Specjalizacja: Maczuga, Tarcza, Naprawa przedmiotów

Łucznik

Łucznicy są jakby skrzyżowaniem Rycerzy i Magów. Mogą uczyć się posługiwania wszystkimi typami broni za wyjątkiem maczugi (oczywiście specjalizują się w łuku), ale nigdy nie nauczą się używać tarczy ani zbroi płytowej. Jednak rekompensują to sobie możliwością poznania magii żywiołów. Po drugim awansie mogą uczyć się także magii światła lub ciemności, ale nigdy nie poznają wszystkich ich niuansów.
Świetna klasa bojowo-magiczna. Dobrze uzupełnia się z Paladynem. Ponieważ często przyjdzie walczyć mu w zwarciu, Łucznika najlepiej wyposażyć we włócznię i sztylet. Dzięki temu nie zostanie w tyle i również zada spore obrażenia. Magiczne zdolności ograniczają się do magii żywiołów, ale może je poznać na mistrzowskim poziomie - warto zauważyć, że zaklęcia z poziomu arcymistrzowskiego nie są jakoś szczególnie niezastąpione. Jedyne co może zaboleć to ulepszenie mistrzowskich zaklęć. Łucznicy powinni zignorować współczynnik osobowości. Rozwijać należy natomiast intelekt, szybkość i celność.
Łucznik Mag-Wojownik Mistrz Łuku / Strzelec Wyborowy
Punkty życia / poziom: 3 4 5
Punkty many / poziom: 1 2 3
Specjalizacja: Łuk, Kolczuga, Percepcja

Łowca

Łowca to skrzyżowanie Rycerza i Druida. Łowcy mogą nauczyć się największej liczby biegłości, ale niewiele z nich opanują na poziomi mistrzowskim. W trakcie gry, Łowcy mogą nauczyć się zarówno magii żywiołów jak i magii jaźni, ale magia światła i ciemności pozostanie poza ich zasięgiem. Mogą także zdobyć większość biegłości dotyczących broni i pancerza, za wyjątkiem umiejętności posługiwania się zbroją płytową i maczugą.
Bardzo "nijaka" klasa. Potrafi nauczyć się tak wielu zdolności, że brakuje na nie miejsca w interfejsie. W gruncie rzeczy nie warto ich się jednak uczyć, bo i tak jedynymi broniami jakimi będzie się posługiwał jest topór i łuk. Identyfikacja wrogów to umiejętność zupełnie bezużyteczna (w końcu od czego macie naszą stronę ;), a w dodatku może ją poznać również Mag. Magia żywiołów i jaźni nie jest obca tej klasie, ale jej poziom pozostawia wiele do życzenia. W dodatkowych zdolnościach jest beznadziejny. Nie identyfikuje przedmiotów, ani ich nie naprawia. Handlować nie umie, podobnie ważyć eliksiry. Jest słabym złodziejem i równie słabo rozbraja pułapki. Jedynie percepcję ma wysoką, ale zastosowanie tej zdolności jest znikome - na upartego można posiłkować się magicznymi przedmiotami. Łowca nie grzeszy punktami życia ani many. Prowadząc tę klasę nie rozwijajmy osobowości, najlepiej za to wspomóc ofensywne parametry tej postaci.
Łowca Myśliwy Szlachetny Łowca / Łowca Nagród
Punkty życia / poziom: 4 5 6
Punkty many / poziom: 0 2 3
Specjalizacja: Topór, Identyfikacja wrogów

Kleryk

Klerycy to ludzie lubiący przygody i znający tajniki magii. Kleryk jest średniej klasy wojownikiem, ale wspaniale potrafi rzucać czary, specjalizując się w zaklęciach uzdrawiających i defensywnych. Jedynie Klerycy i Magowie mogą zostać arcymistrzami w magii światła i ciemności. Niestety, jeżeli chodzi o broń, to mogą wybierać tylko pomiędzy maczugą, kijem i łukiem. Nieco lepiej wyglądają ich zdolności defensywne, gdyż nie wolno im jedynie robić uników oraz używać zbroi płytowej.
Jedna z najpopularniejszych oraz najbardziej uniwersalniejszych klas. Kleryk nigdy nie jest złym wyborem - niezależnie od pozostałych członków drużyny. Co decyduje o jego przydatności? Przede wszystkim zdolności magiczne - zapewnia solidne wsparcie lecząc oraz błogosławiąc towarzyszom, a w najbardziej skrajnych wypadkach, przywraca ich do życia. Może on osiągnąć również arcymistrzostwo w kupiectwie, co na pewno zainteresuje tych lubiących oszczędność i bogactwo. Kleryk jako wojak sprawuje się poniżej przeciętnej. Ma lepsze osiągi niż Druid lub Mag, zarówno pod względem obrażeń, jak i punktów życia, ale to wciąż niezbyt wiele. Klasa ta powinna skupić się przede wszystkim na osobowości, ignorując przy tym moc, intelekt oraz celność.
Kleryk Kapłan Kapłan Światła / Kapłan Ciemności
Punkty życia / poziom: 2 3 4
Punkty many / poziom: 3 4 5
Specjalizacja: Magia ducha, Magia umysłu, Magia ciała, Magia światła, Magia ciemności, Kupiectwo

Druid

Druid jest skrzyżowaniem pomiędzy Magiem i Mnichem. Druidzi nie są dobrymi wojownikami (gorsi od nich są jedynie Magowie) i mają dość mało punktów życia. Zaletą tej klasy jest to, że mogą używać zarówno magii żywiołów jak i magii jaźni. Nie mogą poznawać magii światła i ciemności. Z broni mogą posługiwać się tylko kijem, sztyletem, maczugą i łukiem, a jeżeli chodzi o pancerz, to mogą używać tylko zbroi skórzanej oraz tarczy.
Od czasów Might and Magic VI Druid stracił nieco na znaczeniu, ale wciąż jest to najbardziej elastyczna magiczna klasa. Mogą oni osiągnąć mistrzostwo zarówno magii żywiołów, jak i magii jaźni. Cechuje ich także największa ilość punktów magii ze wszystkich klas, a ich głównym atutem, asem w rękawie jest arcymistrzostwo w alchemii. To ostatnie to dość kontrowersyjna cecha, gdyż najbardziej pożądane czarne eliksiry można tworzyć dopiero pod koniec gry. Pod względem walki w zwarciu Druid radzi sobie zadziwiająco dobrze, jak na klasę magiczną. Zawdzięcza to możliwości dzierżenia dwóch sztyletów jednocześnie. Jednakże, rozwijając główne współczynniki należy skupić się wyłącznie na intelekcie oraz osobowości.
Druid Wielki druid Arcydruid / Czarnoksiężnik
Punkty życia / poziom: 2 3 4
Punkty many / poziom: 3 4 5
Specjalizacja: Alchemia, Medytacja

Mag

Magowie, uczniowie magii żywiołów, zajmują się głównie zaklęciami ofensywnymi i pomocniczymi. Są okropnymi wojownikami - potrafią władać tylko sztyletem, kijem i łukiem. Wolno im używać zbroi skórzanej, ale nie tarczy; mają też najmniejszą ilość punktów życia spośród wszystkich klas. Pozytywną stroną bycia Magiem jest możliwość używania zaklęć ofensywnych i poznana tajników magii światła lub ciemności, które dysponują najpotężniejszymi dostępnymi zaklęciami.
Kolejna bardzo popularna klasa, jedyna mogąca uzyskać arcymistrzostwo w magii żywiołów - samo to czyni ją cennym wsparciem dla całej drużyny. Bojową stronę Maga można sobie podarować - wiele nie zdziałamy kijem i skórzaną zbroją przy tak mizernej liczbie punktów życia. Warto za to rozwijać wiedzę o przedmiotach, zdolności medytacji oraz wspomniane magie żywiołów. Wybierając tę klasę należy liczyć się z niedoborem punktów biegłości. Najważniejszymi współczynnikami dla Maga są intelekt, szybkość oraz szczęście. Jeżeli nie czujemy się komfortowo z jego kruchością, można też wspomóc jego parametr wytrzymałości.
Mag Czarodziej Arcymag / Lisz
Punkty życia / poziom: 2 3 3
Punkty many / poziom: 3 4 6
Specjalizacja: Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi, Magia światła, Magia ciemności, Identyfikacja przedmiotów, Identyfikacja wrogów