Zadania

Zadania na Szmaragdowej Wyspie

Zadania wprowadzające
Ścieżka światła - Ścieżka ciemności

Zadania promujące - Zadania poboczne

Kliknij na wybrane zadanie, aby zobaczyć nagrody oraz szczegółowy opis i wskazówki.

Zadania na Szmaragdowej Wyspie

  • Przynieście czerwony eliksir sędziemu na Szmaragdowej Wyspie
    Doświadczenie: 500
    Nagroda: ---

    Serio? Oczekujesz solucji tak banalnie prostego zadania? :)
  • Przynieście muszlę sędziemu na Szmaragdowej Wyspie
    Doświadczenie: 500
    Nagroda: ---

    Muszlę można odkupić od Sally za 200 sztuk złota lub znaleźć w skrzyni, w opuszczonej szopie na drugim końcu wyspy. Tam jednak trzeba przebić się przez zastępy ważek.
  • Przynieście długi łuk sędziemu na Szmaragdowej Wyspie
    Doświadczenie: 500
    Nagroda: ---

    Długi łuk można znaleźć w jaskini Morcaracka. Drugim sposobem pozyskania tego przedmiotu jest znalezienie Sala Rekiniego Zęba. Łuk można zabrać z jego zwłok...
  • Przynieście płytkę podłogową sędziemu na Szmaragdowej Wyspie
    Doświadczenie: 500
    Nagroda: ---

    Należy dokładnie przeszukać Świątynię księżyca. Płytka znajduje się na podłodze (duh) w ukrytym pomieszczeniu koło biblioteki.
  • Przynieście instrument muzyczny sędziemu na Szmaragdowej Wyspie
    Doświadczenie: 500
    Nagroda: ---

    Lutnię można odkupić od Alisyssy za 500 sztuk złota. Można ją również ukraść. I można ją odebrać przemocą, ale nie polecam tego rozwiązania.
  • Przynieście strojny kapelusz sędziemu na Szmaragdowej Wyspie
    Doświadczenie: 500
    Nagroda: ---

    Można wymienić się z Brentem za czerwony eliksir lub poszukać w Świątyni księżyca - kapelusz, którego niestety nie da się założyć na głowę, znajduje się w jednej z szafek.
  • Znajdźcie zaginionych zawodników na Szmaragdowej Wyspie i przynieście tego dowód Lordowi Markhamowi
    Doświadczenie: 1 000
    Nagroda: 1 000

    Nieszczęśnicy zawędrowali tam, gdzie mało kto potrafi przetrwać - do jaskini Morcaracka.

Zadania wprowadzające

  • Oczyśćcie Zamek Harmondale i powróćcie do Lokaja w Gospodzie Domowej w Harmondale
    Doświadczenie: 5 000
    Nagroda: ---

    Należy wybić wszystkie gobliny, szczury i nietoperze w Zamku. Dopiero wtedy Lokaj powie nam co dalej.
  • Porozmawiajcie z krasnoludami z Kamiennego Miasta w Dolinie Kurhanów, aby znaleźć sposób na wyremontowanie zamku Harmondale
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Ten temat należy poruszyć z królem krasnoludów - Hothfarem IX.
  • Uratujcie krasnoludy z Kopalń Czerwonych Krasnoludów i powróćcie do ich króla w Kamiennym Mieście w Dolinie Kurhanów
    Doświadczenie: 12 500
    Nagroda: 5 000

    Wszystkie krasnale znajdują się na pierwszym poziomie Kopalni. Aby przywrócić ich do życia należy wybrać z ekwipunku Eliksir i kliknąć na napotkane kamienne posągi.
  • Odzyskajcie plany z Fortu Riverstride i przynieście je Eldrichowi Parsonowi do Zamku Navan w Lesie Tulareańskiego
    Doświadczenie: 12 500
    Nagroda: 5 000

    Plany znajdują się za obrazem przedstawiającym królową Katarzynę, w tajemnej skrytce.
  • Przekażcie fałszywe plany fortu Riverstride Eldrichowi Parsonowi z Zamku Navan w Lesie Tulareańskim
    Doświadczenie: 10 000
    Nagroda: 5 000

    Można iść na łatwiznę i opowiedzieć o planie Parsona królowej Katarzynie. Potem wystarczy wrócić do władcy z Lasu Tulareańskiego i oddać fałszywe plany.
  • Uratujcie Lorena Steel z jaskiń Tulareańskich w Lesie Tulareańskim i przyprowadźcie go do Królowej Katarzyny
    Doświadczenie: 12 500
    Nagroda: 5 000

    Lorena można znaleźć w "pokoju więziennym" na samym końcu jaskiń.
  • Przyprowadźcie fałszywego Lorena do Królowej Katarzyny w Zamku Gryphonheart
    Doświadczenie: 10 000
    Nagroda: 5 000

    Podobnie jak w przypadku planów Riverstride, można dostarczyć człowieka podającego się za Lorena królowej Katarzynie. Fałszywego Lorena "otrzymamy" od króla Parsona. Kaszka z mleczkiem.
  • Podczas bitwy w Lesie Tulareańskim zdobądźcie trąbkę Gryphonhearta i zwróćcie ją wybranej przez was stronie
    Doświadczenie: 10 000 lub 12 500
    Nagroda: 5 000 lub 0

    Zadanie to uaktywnia się gdy w przedziale 56-84 dni od uratowania krasnali odwiedzimy Las Tulareański. Od tego, komu oddamy trąbkę zależy przyszłość Harmondale. Może ono trafić do ludzi, elfów... lub pozostać niepodległe, jeżeli instrument oddamy sędziemy Greyowi - zyskamy wtedy więcej doświadczenia, ale nie otrzymamy ani grama złota.
  • Dokonaj wyboru sędziego, który zastąpi sędziego Greya na stanowisku arbitra w sporze o Harmondale
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Kandydatów na stanowisko arbitra można znaleźć w karczmach Deyji i Bracady. Wybór jednej strony zezłości drugą, przez co strażnicy danej krainy staną się agresywni.

Zadania ścieżki światła

  • Dostań się do Celeste używając wielkiego teleportu na pustyni Bracada, a następnie porozmawiaj z Gavinem Magnusem w Zamku Jasności w Celeste.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Prosta sprawa nie wymagająca wyjaśniania...
  • Przejdźcie przez Ściany Mgły nikogo nie zabijając i wróćcie do Gavina Magnusa w Zamku Jasności w Celeste.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: Członkostwo w Gildii światła

    Najprostszym sposobem na wykonanie tego zdania jest rzucenie czaru niewidzialności. Trzy filary z dziurkami od klucza mogą okazać się problematyczne przy klikaniu myszką, więc sugeruje się używanie spacji.
  • Zdobądźcie części ołtarzy ze Świątyni Światła w Celeste i Świątyni Ciemności w Czeluści i wróćcie z nimi do Wskrzesicielki w Zamku Jasności w Celeste.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: ---

    Świątynia Światła nie jest problemem. Nikt nie będzie atakował, o ile nie złamiecie zakazów strażników. Fragment ołtarza znajduje się w kryjówce za ołtarzem mającym kształt wielkiej gwiazdy. Kombinacje przycisków do otwarcia kryjówki znajdziemy w zwoju, leżącym obok zbiornika wodnego. Po ustawieniu odpowiedniej kombinacji trzeba kliknąć ołtarz. W Świątyni Ciemności będzie trzeba powalczyć, ale przeciwnicy nie są zbyt wymagający. Fragment ołtarza znajdziemy w skrzyni pod ołtarzem, w centralnej sali. Przycisk do otwarcia skrytki znajduje się na podstawie ołtarza.
  • Przeszukajcie piwnicę z winem w Tatalii i powróćcie do Craga Hacka w Zamku Jasności w Celeste.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: 20 000

    Bardzo proste zadanie - wystarczy wejść i wyjść z rzeczonej piwnicy, po czym wrócić i zdać raport. Nie zmienia to jednak faktu, że w tym miejscu można zdobyć nieco doświadczenia oraz kilka przedmiotów.
  • Wydostańcie skrzynkę z naczyniami dusz z Zamku Półmroku w Czeluści i powróćcie z nią do Sir Caneghema w Celeste.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: ---

    Najłatwiej naczynia można dostać kierując się do łódki, pokierować nią w dół rzeki, a następnie wyjść schodami w górę. Po przejściu mostu będą kolejne schody (spiralne) prowadzące do komnaty z 3 wampirami i skrzynką z naczyniami. Można też przynieść naczynia dusz z Nighonu. Sir Caneghamowi nie zrobi to różnicy.
  • Napadnijcie na Tolbertiego w jego domu w Czeluści i przynieście jego kostkę kontrolną Mędrcowi Robertowi w Celeste.
    Doświadczenie: 250 000
    Nagroda: Biegłość Miotacz dla każdej postaci w drużynie

    Jest to jedno z najtrudniejszych zadań w grze. Jego wykonanie zwykle opiera się na jednym z trzech sposobów:
    - Kradzież kostki
    - Ochrona przed magią na arcymistrzu magii ciała
    - Paladyn wyszkolony na arcymistrza w maczugach (paraliż)
    Bardzo pomaga też technika Zapis & Wczytanie.
  • Udajcie się do Kolonii Zod w krainie olbrzymów i zabijcie Xenofexa, po czym wróćcie do Wskrzesicielki w Zamku Jasności w Celeste.
    Doświadczenie: 500 000
    Nagroda: 50 000

    Aby dostać się do Eofol, należy przejść przez Górę Grzmiącej Pięści, następnie tunelami do krainy olbrzymów. Wokół Kolonii aż roi się od diabłów, walka może okazać się niezwykle ciężka. Xenofexa natomiast można znaleźć na najwyższym poziomie kolonii, zaraz za drzwiami windy.
  • Udajcie się do Lincolna, który znajduje się pod powierzchnią morza, na zachód od Avlee, wydostańcie z niego przetwornik oscylacyjny, a następnie zwróćcie go Wskrzesicielce w Celeste.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Płycizny są na zachód od AvLee. Można się tam dostać rzucając "chodzenie po wodzie". Po płyciznach można się poruszać tylko i wyłącznie w skafandrach do nurkowania i walczyć tylko miotaczem. Aby założyć skafander trzeba zdjąć cały ekwipunek (także pierścienie i amulety). Pod wodą nie możemy rzucać zaklęć. Wejście do Lincolna znajduje się w tylnej części północnego skrzydła. Po wejściu na statek zaleca się ubrać w standardowy ekwipunek. Aby sprawnie poruszać się po statku trzeba przywrócić zasilanie. Przetwornik znajduje się na mostku Lincolna w czarnym polu siłowym. Wydobycie go, uruchamia pułapki, które jednak nie powinny być problemem.

Zadania ścieżki ciemności

  • Będąc w Przedsionku Czeluści na wrzosowiskach Deyi wejdźcie do Czeluści, a następnie potem porozmawiajcie z Archibaldem w Zamku Półmroku.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Aby dostać się do Archibalda trzeba dwa razy popłynąć łódką i zejść po schodach w dół. Jak wyjdziemy z łódki w złym miejscu to strażnicy nas zaatakują, a sala tronowa będzie zamknięta.
  • Przejdźcie przez Strefę Wylęgu i powróćcie do Archibalda w Czeluści.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: ---

    Aby zadanie zostało zaliczone trzeba wyjść tylnym wyjściem. Zabijanie stworów jest dozwolone, ale opcjonalne.
  • Zniszczcie magiczne systemy obrony w laboratorium Clankera i wróćcie do Mrocznego Cienia w Czeluści.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: ---

    Systemy obronne laboratorium znajdują się w tajnym lochu ukrytym w bibliotece. Przyciskiem otwierającym loch jest jedna z książek leżąca na górnej półce.
  • Zdobądźcie skrzynkę z naczyniami dusz od czarnoksiężników Górze Grzmiącej Pięści i wróćcie z nią do Maximusa w Czeluści.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: ---

    Naczynia dusz znajdują się najbliżej wejścia obok którego kręci się dużo roków i czarnoksiężników. Naczynia dusz znajdziemy także w Ścianach Mgły, w Celeste. Maximusowi nie zrobi żadnej różnicy, które naczynia przyniesiemy.
  • Zdobądźcie części ołtarzy ze Świątyni Światła w Celeste i Świątyni Ciemności w Czeluści i wróćcie z nimi do Kastora w Czeluści.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: ---

    W Świątyni Ciemności nikt nas nie zaatakuje o ile nie będziemy pchać nosa w każdy zakamarek. Fragment ołtarza znajdziemy w skrzyni pod ołtarzem, w centralnej sali. Przycisk do otwarcia skrytki znajduje się na podstawie ołtarza. Świątynia Światła będzie większym wyzwaniem. Fragment ołtarza znajduje się w kryjówce za ołtarzem mającym kształt wielkiej gwiazdy. Kombinacje przycisków do otwarcia kryjówki znajdziemy w zwoju, leżącym obok zbiornika wodnego. Po ustawieniu odpowiedniej kombinacji trzeba kliknąć ołtarz.
  • Dokonajcie zamachu na Mędrca Roberta w jego domu w Celeste, a potem wróćcie do Tolbertiego w Czeluści.
    Doświadczenie: 250 000
    Nagroda: Biegłość Miotacz dla każdej postaci w drużynie

    Jest to jedno z najtrudniejszych zadań w grze. Jego wykonanie zwykle opiera się na jednym z trzech sposobów:
    - Kradzież kostki
    - Ochrona przed magią na arcymistrzu magii ciała
    - Paladyn wyszkolony na arcymistrza w maczugach (paraliż)
    Bardzo pomaga też technika Zapis & Wczytanie.
  • Udajcie się do Kolonii Zod w krainie olbrzymów i zabijcie Xenofexa, po czym wróćcie do Kastora w Czeluści.
    Doświadczenie: 500 000
    Nagroda: 50 000

    Aby dostać się do Eofol, należy przejść przez Górę Grzmiącej Pięści, następnie tunelami do krainy olbrzymów. Wokół Kolonii aż roi się od diabłów, walka może okazać się niezwykle ciężka. Xenofexa natomiast można znaleźć na najwyższym poziomie kolonii, zaraz za drzwiami windy.
  • Udajcie się do Lincolna, który znajduje się pod powierzchnią morza, na zachód od Avlee, wydostańcie z niego przetwornik oscylacyjny, a następnie zwróćcie go Kastorowi w Czeluści.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Płycizny są na zachód od AvLee. Można się tam dostać rzucając "chodzenie po wodzie". Po płyciznach można się poruszać tylko i wyłącznie w skafandrach do nurkowania i walczyć tylko miotaczem. Aby założyć skafander trzeba zdjąć cały ekwipunek (także pierścienie i amulety). Pod wodą nie możemy rzucać zaklęć. Wejście do Lincolna znajduje się w tylnej części północnego skrzydła. Po wejściu na statek zaleca się ubrać w standardowy ekwipunek. Aby sprawnie poruszać się po statku trzeba przywrócić zasilanie. Przetwornik znajduje się na mostku Lincolna w czarnym polu siłowym. Wydobycie go, uruchamia pułapki, które jednak nie powinny być problemem.

Zadania promujące

Rycerz
  • Zabijcie wszystkich nieumarłych w nawiedzonym dworku w Dolinie Kurhanów i powróćcie do Fredericka Orga w Erathii.
    Doświadczenie: 30 000 dla Rycerzy, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Rycerzy na Kawalerów

    W dworku trzeba zabić także nieumarłych znajdujących się w ukrytych tunelach. Przycisk do otwarcia tuneli znajduje się przy łóżku. Warto także przy okazji zabrać obraz ze ściany przedstawiający anioła.
  • Wygrajcie pięć walk na arenie rycerzy i powróćcie do Led Rowan na pustyni Bracada.
    Doświadczenie: 80 000 dla Kawalerów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Kawalerów na Czempionów

    Z Harmondale w każdą niedzielę odjeżdża powóz na Arenę. Ważne jest aby rozgrywać walki na poziomie Rycerz. Walki na wyższym poziomie choć trudniejsze i niewątpliwie bardziej opłacalne nie dadzą nam upragnionego awansu.
  • Wkradnijcie się do skarbca elfów w Zamku Navan w Lesie Tulareańskim, a następnie powróćcie do Fredericka Orga w Erathii.
    Doświadczenie: 80 000 dla Kawalerów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Kawalerów na Czarnych rycerzy

    Banalne zadanie. Skarbiec znajduje się we wschodnim skrzydle zamku. Wejście jest ukryte w podłodze. Zabijamy wszystko co się rusza, a potem szabrujemy wszystko co da się wynieść.
Złodziej
  • Udajcie się do majątku Lorda Markhama w Tatalii, skradnijcie stamtąd wazę i wróćcie z nim do Williama Laskera w kanałach Erathii.
    Doświadczenie: 30 000 dla Złodziei, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Złodziei na Łotrzyków

    Waza znajduje się nad kominkiem w zachodnim skrzydle domu Lorda Markhama. Ważne, aby wcześniej wykonać zadanie z dostarczeniem listu, bo potem sala Lorda Markhama będzie zamknięta.
  • Udajcie się do szóstej wieży strażniczej na wrzosowiskach Deyji i przenieście odważnik z góry wieży na dół. Potem wróćcie do Willama Laskera w kanałach Erathii.
    Doświadczenie: 80 000 dla Łotrzyków, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Łotrzyków na Szpiegów

    Odważnik, o którym mowa, znajduje się w południowej części lokacji. Należy wyjechać windą z centrum pomieszczenia na samą górę, użyć południowej dźwigni wysuwającej most, a następnie dotrzeć do samego końca korytarza. Guzik sterujący odważnikiem znajduje się po prawej stronie.
  • Udajcie się na Niebiański Dwór w Celeste i zabijcie Lady Eleanor Carmine. Wróćcie z dowodem do Seknita Undershadowa na wrzosowiskach Deyi.
    Doświadczenie: 80 000 dla Łotrzyków, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Łotrzyków na Zabójców

    Lady Carmine kręci się w Celeste przed wejściem do Zamku Jasności. Wyróżnia się strojem, bo jest ubrana na różowo. Dowodem jest Sztylet Lady Carmine.
Mnich
  • Znajdźcie zaginione miejsce medytacji w krasnoludzkich Kurhanach.
    Doświadczenie: 30 000 dla Mnichów, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Mnichów na Wtajemniczonych

    Do miejsca medytacji możemy dostać się przez Kurhan IV i VI. Trzeba wybrać teleport oznaczony krzyżem Ankh. Po dotarciu na miejsce klikamy wodę w fontannie.
  • Udajcie się do świątyni Baa w Avlee i zabijcie Najwyższego Kapłana Baa. Następnie wróćcie do Bartłomieja Hume w Harmondale.
    Doświadczenie: 80 000 dla Wtajemniczonych, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Wtajemniczonych na Mistrzów

    Arcykapłan Baa znajduje się w najdalszej sali. W Świątyni Baa warto uważać na wszechobecnych Kreegan.
  • Złamcie szyfr w Szkole Czarów na pustyni Bracada, aby odkryć położenie grobowca Ashwara Nog'Nogotha. Gdy tego dokonacie, udajcie się na miejsce, wejdźcie do środka, a następnie wróćcie do Stephana Sand w Czeluści.
    Doświadczenie: 80 000 dla Wtajemniczonych, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Wtajemniczonych na Ninja

    Do złamania szyfru potrzebny jest Zwój Fal, który znajdziemy w Szkole Czarów. Aby otworzyć wrota do wnętrza szkoły, trzeba przesunąć wajchę ukrytą w biurku. Grobowiec znajduje się południowej Erathii.
Paladyn
  • Zabijcie Wromthraxa Bez Serca w jego jaskini w Tatalii, a potem porozmawiajcie z Sir Charlsem Quixotem.
    Doświadczenie: 30 000 dla Paladynów, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Paladynów na Krzyżowców

    Banalne zadanie, Wromthrax znajduje się w grocie na północnym krańcu krainy. Grota jest tak duża, że bez problemu idzie zastosować taktykę hit&run. Smok jest odporny na wodę, najlepszą bronią są różdżki ognia. Odradzam walkę turową.
  • Uratujcie Alicję Hargreaves z wieży Williama na wrzosowiskach Deyi, a potem porozmawiajcie z Sir Charlsem Quixotem.
    Doświadczenie: 80 000 dla Krzyżowców, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Krzyżowców na Herosów

    Alicja Hargreaves jest uwięziona w pokoju na piętrze. Zadanie jest bardzo łatwe, a przeciwnicy słabi.
  • Porwijcie Alicję Hargreaves z jej rezydencji w Zamku Gryphonheart i przyprowadźcie ją do wieży Wiliama na wrzosowiskach Deyi.
    Doświadczenie: 80 000 dla Krzyżowców, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Krzyżowców na Złoczyńców

    Pokój Alicji Hargreaves znajduje się w południowej części zamku. Należy do niej grzecznie zapukać, po czym zaprowadzić ją do Williama.
Łucznik
  • Zepsujcie windę w Kopalni Czerwonych Krasnoludów na pustyni Bracada, a następnie udajcie się do Steagala Snicka w Avlee.
    Doświadczenie: 30 000 dla Łuczników, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Łuczników na Magów-Wojowników

    Warto połączyć to zadanie z ratowaniem krasnoludów. Zjeżdżamy windą na dolne piętro i zabijamy wszystkie meduzy. Jak już wyczyścimy loch to klikamy w mechanizm windy i szybko uciekamy na górę. Mechanizm jest na końcu wschodniego tunelu.
  • Odzyskajcie doskonały łuk z Twierdzy Tytanów w Avlee i przynieście go do Lawrenca Marka w Harmondale / Steagala Snicka w Avlee.
    Doświadczenie: 80 000 dla Magów-Wojowników, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Magów-Wojowników na Mistrzów łuku (ścieżka światła) lub Strzelców wyborowych (ścieżka ciemności)

    Łuk znajduje się w skrzyni na środku pomieszczenia z kolumnami. Można bez przeszkód przejść na niewidzialności, tylko po co, skoro lepiej zabić tytanów i smoki.
Łowca
  • Odkryjcie sekret wejścia do do wzgórza skrzatów w Avlee i porozmawiajcie z królem skrzatów.
    Doświadczenie: 30 000 dla Łowców, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Łowców na Myśliwych

    Banalne zadanie. Warto połączyć z zadaniem zdobycia piszczałek skrzatów. Po wejściu do Domostwa Skrzatów skręcamy w lewo i obchodzimy pagórek, po pewnym czasie otworzy się tunel. W Tunelu spotykamy króla skrzatów. Król zabierze nam za ten awans całe zapasy jedzenia. W skrzyni, na półpiętrze szybu windy, znajdziemy unikatowy pierścień wzmacniający magię ducha.
  • Uspokójcie drzewa z Lasu Tulareańskiego rozmawiając z Najstarszym Drzewem, a następnie powróćcie do Lysandera Sweeta na pustyni Bracada.
    Doświadczenie: 80 000 dla Myśliwych, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Myśliwych na Szlachetnich łowców

    Aby uspokoić drzewa, trzeba wykraść z Gildii Najemników serce lasu i zwrócić je Najstarszemu Drzewu.
  • Zbierzcie nagrody o wartości 10 000 sztuk złota ze zleceń od Rad Miasta, a następnie wróćcie do Ebednezera Sowera w Lesie Tulareańskim.
    Doświadczenie: 80 000 dla Myśliwych, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Myśliwych na Łowców nagród

    Bez komentarza. 10 000 sztuk złota to zaledwie kilka zleceń i to na dosyć słabe potwory.
Kleryk
  • Odnajdźcie zaginioną mapę piratów w jaskiniach Tidewater w Tatalii i powróćcie do Daedalusa Falka na wrzosowiska Deyi.
    Doświadczenie: 30 000 dla Kleryków, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Kleryków na Kapłanów

    Mapa znajduje się w Jaskiniach Tidewater, w Tatalii. Potrzebny czar "chodzenie po wodzie".
  • Dokonajcie obrzędu oczyszczenia ołtarza zła w świątyni Księżyca na Wyspie Evenmorn, po czym wróćcie do Rebecci Devine w Celeste.
    Doświadczenie: 80 000 dla Kapłanów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Kapłanów na Kapłanów światła

    Trzeba kliknąć na ołtarz w Świątyni Księżyca. Po oczyszczeniu zmieni kolor z ciemnego na jasny.
  • Zbeszcześćcie ołtarz dobra w świątyni Słońca na Wyspie Evenmorn, po czym wróćcie do Daedalusa Falka na wrzosowiska Deyi.
    Doświadczenie: 80 000 dla Kapłanów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Kapłanów na Kapłanów ciemności

    Analogiczne jak w przypadku oczyszczenia ołtarza, tyle, że inna świątynia i kolor zmienia się z jasnego na ciemny.
Druid
  • Udajcie się do kamiennych kręgów w Tatalii, na Wyspach Evenmorn i Avlee, potem wróćcie do Anthony Greena w Lesie Tulareańskim.
    Doświadczenie: 30 000 dla Druidów, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Druidów na Wielkich druidów

    Trzeba kliknąć na ołtarze znajdujące się w kamiennych kręgach.
  • Wydobądźcie kości krasnoludzkiego króla z tuneli pomiędzy Kamiennym Miastem, a Nighon i umieśćcie je w miejscu spoczynku w Dolinie Kurhanów. Następnie wróćcie do Anthony Greena w Lesie Tulareańskim.
    Doświadczenie: 80 000 dla Wielkich druidów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Wielkich druidów na Arcydruidów

    Kości znajdują się w północno-wschodnim krańcu tunelów. Miejsce spoczynku to ten sam Kurhan, w którym znajduje się miejsce medytacji. Znajdziemy tam pusty sarkofag na który trzeba kliknąć.
  • Zabierzcie smocze jajo ze ze smoczej jaskini w krainie olbrzymów i przynieście je Torowi Anwynowi na Górze Nighon.
    Doświadczenie: 80 000 dla Wielkich druidów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Wielkich druidów na Czarnoksiężników

    Smocze jajo (a nawet dwa) znajdziemy w grocie na stoku. Jest tam kilka smoków, ale nie powinny stanowić wyzwania. Można przejść na niewidzialności.
Mag
  • Zbierzcie sześć części golema i złączcie je w całość, a następnie wróćcie do Thomasa Greya do Szkoły Czarów.
    Doświadczenie: 30 000 dla Magów, 15 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Magów na Czarodziejów

    Części golema znajdziemy w różnych częściach kontynentu. Korpus jest w Dolinie Kurchanów, ręce w Tatalii i AvLee, nogi w Deyjii, a głowy w Bracadzie. W zależności od tego jaką głowę zamontujemy golemowi, ten albo nas zaatakuje albo będzie przyjaźnie nastawiony.
  • Odnajdźcie Księgę Boskiej Interwencji w Strefie Wylęgu w Czeluści, a potem wróćcie do Thomasa Greya do Szkoły Czarów.
    Doświadczenie: 80 000 dla Czarodziejów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Czarodziejów na Arcymagów

    Księga znajduje w skrytce na końcu tunelów w zachodniej części.
  • Odzyskajcie naczynia liszów z Toru Przeszkód w Celeste i przynieście je Halfgildowi Wynacowi w Czeluści.
    Doświadczenie: 80 000 dla Czarodziejów, 40 000 dla reszty klas
    Nagroda: Awans Czarodziejów na Lisze (przemiana w nieumarłego)

    Naczynia Dusz znajdziemy obok wyjścia. Filary na klucze lepiej uaktywniać spacją. Ściany Mgły można przejść na niewidzialności. Można także przynieść naczynia dusz z Nighonu. Halfgildowi nie zrobi różnicy które przyniesiemy, ale będą na potrzebne także drugie naczynia dla Maximusa.

Zadania poboczne

  • Dowiedzcie się, co się stało z bratem Darrona w jaskiniach Białych Klifów, a następnie wróćcie do Darrona w Harmondale.
    Doświadczenie: 2 000
    Nagroda: 750 + Karty do Acromage

    Resztki, które zostały z brata Darrona znajdziemy na północnym krańcu jaskiń. Polecam uzbroić się w różdżki.
  • Wydostańcie sygnet Davrika z jaskiń bandytów w północno-zachodniej Erathii i zwróćcie go Davrikowi Peladium z Harmondale.
    Doświadczenie: 5 000
    Nagroda: 5 000

    Banalne zadanie o ile nie pomyli ktoś jaskini bandytów z tunelami pod Steadwick.
  • Zabierzcie Latarnię Światła z Doliny Kurhanów i zwróćcie ją Tarinowi Withernowi w Harmondale.
    Doświadczenie: 5 000
    Nagroda: 1 000

    Latarnia znajduje się w Kurhanie II.
  • Zabijcie wszystkich troglodytów pod Kamiennym Miastem i wróćcie do Sparka Burnkindle.
    Doświadczenie: 5 000
    Nagroda: 2 500

    Bez komentarza.
  • Wygrajcie pojedynki w Arcomage we wszystkich trzynastu gospodach, a potem wróćcie do Giny Barnes w Erathii.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: 100 000

    Karty do gry znajdziemy w Jaskiniach Białych Klifów. Najlepiej zapisywać sobie gdzieś na boku, w których gospodach już wygraliśmy.
  • Dostarczcie Lordowi Markhamowi w jego posiadłości w Tatalii zapieczętowany list od kolekcjonera Norberta Thrusha.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    List trzeba dostarczyć zanim ukradniemy wazę.
  • Przynieście pióro Parsona Norbertowi Thrushowi w Erathii.
    Doświadczenie: 5 000
    Nagroda: 2 000

    Pióro otrzymamy od Lorda Markhama po dostarczeniu listu.
  • Zdobądźcie trzy obrazy i wróćcie z nimi do Ferdinanda Viscontiego w Tatalii.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: 50 000

    Dwa obrazy przedstawiające Rolanda i Archibalda Ironfistów znajdują się na Zamku Grypionheart. Trzeci obraz przedstawiający anioła znajdziemy w Opuszczonym Dworku.
  • Zdobądźcie trzy statuetki i umieśćcie je w sanktuariach na pustyni Bracada, w Tatalii oraz Avlee, po czym wróćcie do Thorna Lumbra z Lasu Tulareańskiego.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: 50 000

    Statuetki znajdziemy w Świątyniach Słońca i Księżyca, oraz w Labiryncie.
  • Dostarczcie zapieczętowany list Królowi Skrzatów w Pałacu pod Wzgórzem w Avlee.
    Doświadczenie: 2 000
    Nagroda: ---

    Warto połączyć to zadanie z awansem na Łowcę.
  • Przynieście piszczałki skrzatów Johannowi Kerridowi w Lesie Tulareańskim.
    Doświadczenie: 5 000
    Nagroda: 1 000

    Piszczałki skrzatów otrzymamy gdy dostarczymy list Królowi Skrzatów.
  • Wydostańcie szczątki Haldara z Labiryntu w Nighon i zwróćcie je Mazimowi Dusk w Nighon.
    Doświadczenie: 50 000
    Nagroda: 35 000

    Szczątki Haldara znajdują się w tej samej skrzyni co statuetka anioła.
  • Przed upływem dwóch tygodni udajcie się do gildii najemników w Tatalii i porozmawiajcie z Nilesem Stantleyem.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Jeżeli skorzystaliśmy z przysługi pana Malwicka na Szmaragdowej Wyspie, posłaniec z powyższą wiadomością zapuka do nas niedługo po wyborze nowego sędziego. Zignorowanie lub spóźnienie oznacza kłopoty - szczegóły w następnym zadaniu.
  • Ukradnijcie gobelin z zamku waszego sojusznika i przynieście go Nilesowi Stantleyowi do gildii najemników w Tatalii.
    Doświadczenie: ---
    Nagroda: ---

    Zadanie to można wykonać w ciągu miesiąca. Zwrócenie gobelinu Nilesowi skutkuje obniżeniem reputacji oraz zamknięciem sali tronowej sojusznika na rok (nie wspominając o wrogim nastawieniu wszystkich strażników).
    W razie zignorowania zadania, na Harmondale napadnie spora ilość bandytów i goblinów, a wszystkie domy i sklepy zostaną zamknięte na klucz, aż do momentu kiedy zginie ostatnia wroga istota.
  • Odzyskajcie Stułę Pór Roku z Przedsionka Czeluści i wróćcie z nią do Gary Zimma na pustynię Bracada.
    Doświadczenie: 7 500
    Nagroda: 7 500

    Stuła znajduje się w skrzyni obok wejścia do Czeluści. Zadanie otrzymamy tylko i wyłącznie po wybraniu ścieżki światła.
  • Zabijcie wszystkie gryfy w Erathii i na pustyni Bracada i wróćcie do Setha Drakksona na wrzosowiska Deyi.
    Doświadczenie: 10 000
    Nagroda: 5 000

    Nie wymaga tłumaczenia. Zadanie dostępne tylko dla ścieżki ciemności.