Magia ciała

Poziom I

Leczenie osłabienia
Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty osłabienia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być osłabiona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.
Koszt punktów magii: 1
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało mniej niż 3 minuty na punkt biegłości Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych
Leczenie
Przywraca punkty życia postaci. Odzyskuje ona 5 punktów życia plus 2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała.
Koszt punktów magii: 2
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Leczy 5 punktów życia plus 2 na każdy punkt biegłości Leczy 5 punktów życia plus 3 na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Leczy 5 punktów życia plus 4 na każdy punkt biegłości Leczy 5 punktów życia plus 5 na każdy punkt biegłości
Odporność na magię ciała
Zwiększa odporność na magię ciała u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii ciała. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt punktów magii: 3
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Zranienie
Zaklęcie zadaje magiczne obrażenia stworzeniu, na które zostało rzucone. Obrażenia te wynoszą 8 plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała.
Koszt punktów magii: 4
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom II

Regeneracja
Podczas działania czaru postać, na którą zostało rzucone to zaklęcie, powoli wraca do zdrowia.
Koszt punktów magii: 5
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Leczy 1 punkt życia na minutę. Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Leczy 3 punkty życia na minutę Leczy 10 punktów życia na minutę
Leczenie trucizny
Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty zatrucia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być zatruta nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo pod wpływem trucizny, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.
Koszt punktów magii: 8
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Zaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych
Żelazne ręce
Powoduje wzrost biegłości u nieuzbrojonej postaci przez zwiększenie precyzji zadawania ciosów. Zadawane obrażenia pochodzą od magii ciała i są równe punktom ataku w biegłości "walka wręcz".
Koszt punktów magii: 10
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Zaklęcie ma wpływ na całą drużynę

Poziom III

Leczenie chorób
Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty choroby, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być chora nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo chora, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.
Koszt punktów magii: 15
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie zadziała, jeżeli choroba trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych
Ochrona przed magią
Zapewnia całej drużynie ochronę przed atakami, które powodują zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż lub osłabienie. Zaklęcie będzie chroniło przed jednym atakiem na każdy punkt biegłości w magii ciała, a po wykorzystaniu wszystkich punktów magii przestanie działać.
Koszt punktów magii: 20
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości Zapewnia odporność na śmierć i wymazanie
Latająca pięść
W kierunku przeciwnika zostaje wystrzelona wiązka magicznej mocy, zadająca 30 punktów obrażeń plus 1-5 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu.
Koszt punktów magii: 25
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom IV

Zbiorowe uzdrowienie
Przywraca utracone punkty życia wszystkim członkom drużyny naraz. Zbiorowe leczenie przywraca 10 punktów życia plus 5 punktów na każdy punkt biegłości w magii ciała.
Koszt punktów magii: 30
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
--- Nie ma silniejszego zaklęcia!