Magia wody

Poziom I

Przebudzenie
Powoduje automatyczne obudzenie drużyny z normalnego snu. W przypadku snu magicznego drużyna zostanie obudzona, jeśli nie będzie zbyt długo znajdować się w tym stanie. Im większy jest poziom twej biegłości w korzystaniu z magii wody, tym dłużej może trwać sen, zanim zostanie przerwany.
Koszt punktów magii: 1
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Krótki czas do osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Rozpylenie trucizny
Rozpyla truciznę na potwory znajdujące się zaraz przed członkami twojej drużyny. Zadawane obrażenia nie są duże, ale niewiele potworów posiada odporność na magię wody, więc zaklęcie powinno zadziałać. Czar zadaje 2 punkty obrażeń plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody.
Koszt punktów magii: 2
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 1 porcja Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 3 porcje
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 5 porcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 7 porcji
Odporność na magię wody
Zwiększa odporność na magię wody u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii wody. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt punktów magii: 3
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Lodowy pocisk
W kierunku celu wystrzeliwany jest lodowy pocisk, który zawsze trafia we wskazaną postać. Czar zadaje 1- 4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii wody.
Koszt punktów magii: 4
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom II

Chodzenie po wodzie
Zaklęcie to może być używane tylko na wolnym powietrzu. Pozwala członkom twojej drużyny na chodzenie po wodzie. Czar ten jest bardzo przydatny, ale za każde 20 minut kontaktu z wodą zostanie odjęty 1 punkt magii.
Koszt punktów magii: 5
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości Nie ubywa punktów magii
Naładowanie przedmiotu
Odnawia ładunki każdego przedmiotu magicznego, który działa na tej zasadzie. Za każdym razem, kiedy zaklęcie zostaje rzucone, przedmiot na stałe traci pewną liczbę ładunków równą 50% minus 1% za każdy punkt biegłości w magii wody, który posiada rzucający.
Koszt punktów magii: 8
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Przedmiot traci 50% - 1% ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Przedmiot traci 30% - 1% ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody Przedmiot traci 20% - 1% ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody
Rozprysk kwasu
W kierunku celu wystrzeliwany jest strumień żrącego kwasu. Zadawane obrażenia wynoszą 9 punktów plus 1- 9 punktów na każdy punkt biegłości w magii wody.
Koszt punktów magii: 10
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom III

Zaklęcie przedmiotu
Powoduje, że normalny przedmiot zostaje obdarzony magicznymi właściwościami. Szansa na to, że zaklęcie się uda, wynosi 10% na każdy punkt biegłości w magii wody. Jeżeli zaklęcia tego używa Arcymistrz, to przedmiot uzyskuje lepsze właściwości.
Koszt punktów magii: 15
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnia siła zaklęcia Mocne zaklęcie
Miejski portal
Umożliwia teleportację całej drużyny w pobliże głównej fontanny jakiegokolwiek miasta, które zostało już odwiedzone. Szansa na to, że zaklęcie zadziała, wynosi 10% za każdy punkt biegłości. Czar nie może zostać rzucony, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogowie.
Koszt punktów magii: 20
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Nie działa, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie istoty Działa, gdy w pobliżu znajdują się wrogie istoty
Lodowa eksplozja
Zaklęcie to powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku, w którym zwrócony jest osoba rzucająca. Po uderzeniu w przeszkodę kula rozpada się na siedem odłamków, które lecą we wszystkich kierunkach za wyjątkiem tego, w którym znajduje się czarodziej. Odłamki rykoszetują do chwili gdy w kogoś uderzą lub się stopią. Każdy odłamek zadaje 12 punktów obrażeń plus 1-3 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody.
Koszt punktów magii: 25
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 7 odłamków Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 9 odłamków

Poziom IV

Punkt orientacyjny Lloyda
Pozwala na zostawienie punktu orientacyjnego w miejscu, do którego chciałbyś potem teleportować swoją drużynę. Rzuć to zaklęcie, jeżeli chcesz ustawić punkt orientacyjny lub teleportować się do wcześniej postawionego punktu orientacyjnego. Punkty orientacyjne pozostają na miejscu przez 1 tydzień na każdy punkt biegłości w magii wody.
Koszt punktów magii: 30
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
--- Nie ma silniejszego zaklęcia!