Poziom I
Oszołomienie Uderza przeciwnika magiczną siłą, zmuszając go do poświęcenia pewnego czasu na otrząśnięcie się z oszołomienia. Czar ten również odrzuca potwora na pewną odległość, dając twojej drużynie czas na ucieczkę. Im wyższy poziom znajomości magii ziemi, tym większy efekt czaru. Koszt punktów magii: 1 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Efekt normalny | Silniejszy efekt |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Silniejszy efekt | Najsilniejszy efekt |
Spowolnienie O połowę zmniejsza szybkość postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, a czas potrzebny jej na osiągnięcie gotowości przed wykonaniem następnej akcji jest dwa razy dłuższy. Dzięki spowolnieniu przeciwnik będzie atakował drużynę dwa razy rzadziej i trudniej będzie mu ją dogonić, jeśli ta zacznie uciekać. Czas działania czaru wynosi 1 minutę na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Koszt punktów magii: 2 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Efekt normalny | Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Potwór spowolniony do 1/4 swojej szybkości | Potwór spowolniony do 1/8 swojej szybkości |
Odporność na magię ziemi Zwiększa odporność na magię ziemi u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii ziemi. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. Koszt punktów magii: 3 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Zabójczy rój Przyzywa rój owadów, które gryzą i kłują postać, na którą zostało rzucone zaklęcie. Owady zawsze trafiają do celu. Czar zadaje 5 punktów obrażeń plus 1-3 punktów na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Koszt punktów magii: 4 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom II
Kamienna skóra Klasa pancerza postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, zostaje zwiększona o 5 punktów plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ziemi, który posiada rzucający. Koszt punktów magii: 5 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na punkt biegłości | Czas trwania wynosi 1 godzinę + 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Wirujące ostrze W kierunku celu wystrzeliwane jest wirujące ostrze., które zadaje 1-9 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości. Koszt punktów magii: 8 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Zamiana kamienia w ciało Jeżeli jakaś postać została zamieniona w kamień, to zaklęcie przywróci ją do normalnej postaci pod warunkiem, że zostanie rzucone na czas. Im większa biegłość i poziom znajomości magii ziemi, tym dłużej dana postać może być zamieniona w kamień, zanim zostanie odczarowana. Jeżeli postać była zamieniona w kamień zbyt długo, to poza Boską interwencją może pomóc tylko odwiedzenie Świątyni. Koszt punktów magii: 10 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Czar zadziała, jeżeli zamiana w kamień nie trwała dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czar zadziała, jeżeli zamiana w kamień nie trwała dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Poziom III
Wybuchający kamień Powoduje wystrzelenie magicznego, który eksploduje po upłynięciu pewnego czasu, lub przy uderzeniu w przeciwnika. Kamień będzie się toczył i odbijał, dopóki w coś nie uderzy, więc trzeba uważać, by nie znaleść się w zasięgu wybuchu. Zaklęcie zadaje 1- 8 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Koszt punktów magii: 15 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Telekineza Pozwala na poruszanie przedmiotami na odległość. Przy pomocy tego zaklęcia można, na przykład, otwierać drzwi, podnosić przedmioty lub otwierać skrzynie, a wszystko w odpowiedniej odległości od tych wrednych pułapek. Koszt punktów magii: 20 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Śmiertelne żniwo Wystrzeliwuje w powietrze magiczny kamień, który eksploduje rozbijając się na odłamki i zadają 20 punktów obrażeń plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Zaklęcia można użyć jedynie pod gołym niebem. Koszt punktów magii: 25 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, dwukrotnie zwiększa się efekt biegłości |
Poziom IV
Zniekształcenie Ogromnie zwiększa masę ciała postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, co powoduje rozległe zniszczenia w jej organach wewnętrznych. Zadane obrażenia wynoszą 25% zdrowia przeciwnika plus 2% na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Im większe potwory, tym większych obrażeń doznają. Koszt punktów magii: 30 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
--- | Nie ma silniejszego zaklęcia! |